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terça-feira, 9 de setembro de 2008

Jogos tradicionais

Seguem-se alguns jogos que se podem realizar com as crianças tanto no exterior como no interior. Este último caso deverá ser um espaço amplo onde as crianças se possam movimentar à vontade.


URSO DORMINHOCO

Desenha-se um quadrado no chão e marcam-se os cantos. Em cada canto coloca-se um grupo de crianças, com pelo menos quatro elementos. Cada canto constitui-se como o refúgio desse grupo. Cada grupo tem um nome (coelhos, gatos, patos, etc.). No centro do terreno está deitado o urso dorminhoco.A um sinal do professor, o jogo começa com as crianças dos diferentes grupos a saírem dos seus refúgios e a correrem livremente no espaço. A um segundo sinal, o urso dorminhoco levanta-se e persegue as outras crianças, tentando tocar-lhes fora dos seus refúgios. As crianças vão entrando e saindo dos seus refúgios. Ganha o grupo que, ao fim de certo tempo, tenha menos elementos caçados.


SETE VIDAS

Jogam entre seis a doze crianças, num espaço amplo e plano. É necessária uma bola pequena, que seja facilmente agarrada.Cada criança tem um número. Se jogarem dez, por exemplo, as crianças são numeradas de um a dez. Todas as crianças estão juntas no centro do terreno e uma delas começa o jogo atirando a bola ao ar, ao mesmo tempo que chama um número, por exemplo, o número seis. Todas fogem excepto a criança cujo número é o seis, que se aproxima do local de queda da bola e tenta apanhá-la o mais rapidamente possível.Ao apanhar a bola, no ar ou depois desta bater no solo, grita “Stop” ou “Nem mais um passo”. Todas as outras crianças têm que parar imediatamente de correr. Então, a criança que apanhou a bola olha à sua volta, escolhe a que esteja mais próxima e aproxima-se dela, dando até um máximo de três passos.Tenta então acertar na criança de quem mais se aproximou, atirando-lhe a bola. Se acertar, esta “perde uma vida”, das sete que todas as crianças têm. A que apanhou com a bola e perdeu uma vida aproxima-se então do centro do terreno, tal como as outras, e atira a bola ao ar, chamando um número e recomeçando o jogo. Se a bola não lhe acertar, não perde vida nenhuma mas recomeça igualmente com o jogo, atirando a bola ao ar. Cada vez que uma criança perde as sete vidas, é eliminada, vencendo aquela que for a última a perdê-las.Noutra variante, a criança só pode tentar acertar na outra se apanhar a bola no ar, ao ser chamada. Se a deixar cair, perde o direito a tentar acertar em alguém e tem de atirar a bola ao ar, recomeçando o jogo.


O REI MANDA

Jogam seis ou mais crianças, num espaço que tenha parede ou muro, embora estes possam ser substituídos por um risco desenhado no chão. O rei coloca-se de costas para a parede ou risco e as outras crianças colocam-se, lado a lado, à sua frente, a uma distância superior a dez metros. A função do rei é dar ordens que podem variar bastante. As outras crianças cumprem essas ordens, tentando aproximar-se o mais possível da parede ou risco onde está o rei. Quem conseguir chegar à parede ou ao risco em primeiro lugar, será o novo rei. Ao dar as suas ordens, o Rei deve começar por dizer, “O rei manda...:”. A título de exemplo pode dizer: “O rei manda...dar dois saltos a pés juntos para a frente, um salto de gigante para o lado esquerdo, marchar no sítio, saltitar a pé coxinho para o lado direito, dizer o nome em voz alta, rodopiar duas vezes”, etc. O professor tem de ter o cuidado de verificar se as ordens do rei não se tornam demasiado restritivas à aproximação das crianças ao seu posto.

2 comentários:

Susana disse...

Tenho um prémio para ti no meu blogue! Passa por lá! ;)

Fadaluz disse...

No meu blog tem um sorriso pra você!Beijo e Parabéns!