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sexta-feira, 21 de novembro de 2008

Produzidos para o baile - Creche

Hoje vou deixar uma ideia para actividade em Creche, para crianças a partir dos 2 anos.

PRODUZIDOS PARA O BAILE


IDADE: A partir de 2 anos.

TEMPO: 40 minutos.

ESPAÇO: Sala ampla.

MATERIAL: Espelho de corpo inteiro, aparelho de som, tecidos, fantasias e maquilhagem (testada dermatologicamente, antialérgica e sem álcool).


OBJECTIVO: Favorecer a construção da identidade com o uso do espelho.


Leve as crianças para uma sala que tenha um ou vários espelhos grandes para que todas consigam ver-se ao mesmo tempo.
Coloque as fantasias e os tecidos à disposição delas.
Comece a actividade dizendo que vai haver um grande baile e, por isso, elas precisam de vestir uma roupa especial e de se maquilhar.
Faça a pintura no rosto das crianças ou peça ajuda a outro educador/auxiliar. Quando o grupo estiver pronto, coloque músicas animadas e comece o baile. Depois de as crianças dançarem livremente, conduza a actividade sugerindo que façam caretas em frente do espelho, dobrem os joelhos, levantem os braços, expressem tristeza, balancem a cabeça e movimentem os tecidos que seguram.

Sugestão: maquilhe-se e fantasie-se também para se divertir juntamente com as crianças.


terça-feira, 9 de setembro de 2008

Jogos tradicionais

Seguem-se alguns jogos que se podem realizar com as crianças tanto no exterior como no interior. Este último caso deverá ser um espaço amplo onde as crianças se possam movimentar à vontade.


URSO DORMINHOCO

Desenha-se um quadrado no chão e marcam-se os cantos. Em cada canto coloca-se um grupo de crianças, com pelo menos quatro elementos. Cada canto constitui-se como o refúgio desse grupo. Cada grupo tem um nome (coelhos, gatos, patos, etc.). No centro do terreno está deitado o urso dorminhoco.A um sinal do professor, o jogo começa com as crianças dos diferentes grupos a saírem dos seus refúgios e a correrem livremente no espaço. A um segundo sinal, o urso dorminhoco levanta-se e persegue as outras crianças, tentando tocar-lhes fora dos seus refúgios. As crianças vão entrando e saindo dos seus refúgios. Ganha o grupo que, ao fim de certo tempo, tenha menos elementos caçados.


SETE VIDAS

Jogam entre seis a doze crianças, num espaço amplo e plano. É necessária uma bola pequena, que seja facilmente agarrada.Cada criança tem um número. Se jogarem dez, por exemplo, as crianças são numeradas de um a dez. Todas as crianças estão juntas no centro do terreno e uma delas começa o jogo atirando a bola ao ar, ao mesmo tempo que chama um número, por exemplo, o número seis. Todas fogem excepto a criança cujo número é o seis, que se aproxima do local de queda da bola e tenta apanhá-la o mais rapidamente possível.Ao apanhar a bola, no ar ou depois desta bater no solo, grita “Stop” ou “Nem mais um passo”. Todas as outras crianças têm que parar imediatamente de correr. Então, a criança que apanhou a bola olha à sua volta, escolhe a que esteja mais próxima e aproxima-se dela, dando até um máximo de três passos.Tenta então acertar na criança de quem mais se aproximou, atirando-lhe a bola. Se acertar, esta “perde uma vida”, das sete que todas as crianças têm. A que apanhou com a bola e perdeu uma vida aproxima-se então do centro do terreno, tal como as outras, e atira a bola ao ar, chamando um número e recomeçando o jogo. Se a bola não lhe acertar, não perde vida nenhuma mas recomeça igualmente com o jogo, atirando a bola ao ar. Cada vez que uma criança perde as sete vidas, é eliminada, vencendo aquela que for a última a perdê-las.Noutra variante, a criança só pode tentar acertar na outra se apanhar a bola no ar, ao ser chamada. Se a deixar cair, perde o direito a tentar acertar em alguém e tem de atirar a bola ao ar, recomeçando o jogo.


O REI MANDA

Jogam seis ou mais crianças, num espaço que tenha parede ou muro, embora estes possam ser substituídos por um risco desenhado no chão. O rei coloca-se de costas para a parede ou risco e as outras crianças colocam-se, lado a lado, à sua frente, a uma distância superior a dez metros. A função do rei é dar ordens que podem variar bastante. As outras crianças cumprem essas ordens, tentando aproximar-se o mais possível da parede ou risco onde está o rei. Quem conseguir chegar à parede ou ao risco em primeiro lugar, será o novo rei. Ao dar as suas ordens, o Rei deve começar por dizer, “O rei manda...:”. A título de exemplo pode dizer: “O rei manda...dar dois saltos a pés juntos para a frente, um salto de gigante para o lado esquerdo, marchar no sítio, saltitar a pé coxinho para o lado direito, dizer o nome em voz alta, rodopiar duas vezes”, etc. O professor tem de ter o cuidado de verificar se as ordens do rei não se tornam demasiado restritivas à aproximação das crianças ao seu posto.

quarta-feira, 31 de outubro de 2007

Dinâmicas de grupo

Jogo "O João Bobo"

Este jogo propõe um "quebra gelo" entre os participantes e também pode ser observado o nível de confiança que os participantes têm um no outro.

Formam-se pequenos grupos de 8-10 crianças. Todas devem estar bem próximas, ombro-a-ombro, num círculo. Escolhem uma criançapara ir ao centro. Esta criança deve fechar os olhos (também pode ser utilizada uma venda), ficar com o corpo totalmente rígido, como se estivesse hipnotizada. As mãos ao longo do corpo tocando as coxas lateralmente, pés pra frente, tronco recto. Todo o corpo deve fazer uma linha recta com a cabeça.
Ao sinal combinado, a criança do centro deve soltar o seu corpo completamente, de maneira a que confie nos outros participantes. Estes, porém, devem com as palmas das mãos empurrar o "joão bobo" de volta para o centro. Como o corpo vai estar recto e tenso, a criança perderá o equilíbrio e penderá para um lado. O movimento é repetido por alguns segundos e todos devem participar no centro.

Jogo do Nome

Este jogo propõe um "quebra gelo" entre as crianças. Pode ser proposto no primeiro dia em que o grupo se encontra. É óptimo para decorar os nomes de cada um.
Em círculo, sentados ou de pé, as crianças vão uma a uma ao centro da roda (pode também ser no próprio lugar) e dizem o seu nome completo juntamente com um gesto qualquer . Em seguida todos devem dizer o nome da pessoa e repetir o gesto feito por ela.
Variação:Este jogo pode ser feito apenas com o primeiro nome e o gesto da criança, sendo que todas o devem repetir em somatória, ou seja, a primeira diz o seu nome com o seu gesto e a segunda diz o nome da anterior e o gesto dela e o seu nome e o seu gesto... e assim sucessivamente. Geralmente é feito com grupos pequenos, para facilitar a memorização. Mas poderá ser estipulado um número máximo, por exemplo, após a quarta criança, deve começar um outro ciclo de 1-4 crianças.